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市場整體下滑 中國式網游面臨塌縮

2010年12月15日 11:04字號:T |T

2010年歲末,中國網游業(yè)一片風聲鶴唳,從11月底以來,中國的不少著名網游公司——金山、完美、久游、聯游等都爆出裁員消息。其中8月份剛剛在唐駿強力運作下借殼大華建設登陸納斯達克的聯游,由于股價一直低于1美元,甚至還可能面臨退市的風險。而運營著名網游《大航海時代OL》的中榮巡游更是爆出無公告停止服務事件,被用戶懷疑“要跑路”...... 恐懼氣氛在不斷蔓延,整個網游界人心惶惶。業(yè)內知情人士透露,接下來或將有更多網游公司采取裁員舉措。

這些公司的處境,是中國網游市場整體下滑的一個客觀反映,也可能是曾經盛極一時的中國式網游開始塌縮的前兆。

所謂中國式網游是指以“普通玩家免費+道具收費”為特點的網游運營模式,最早源自韓國,但“發(fā)揚光大”卻在中國。自從2005年左右,盛大、巨人等開始大力拓展此模式后,中國網游業(yè)就迎來了一個狂飆突進的時代。到2007年,中國式網游的戰(zhàn)績可謂輝煌:盛大網游的季度收入同比增幅達到50%,金山是122%,巨人是164%,搜狐是473%,網龍是699%,完美時空更是達到了空前的1474%,季度利潤同比增長 2107%。

受此激勵,中國網游公司紛紛放棄計時收費的傳統(tǒng)運營模式,殺入道具販賣市場。而在歐美,盡管各大網游廠商仍在維持原有的運營模式,但面對中國式網游的高利潤也不由得蠢蠢欲動。比如EA創(chuàng)始人,現任數字巧克力公司總裁崔普·霍金斯就在他的博客里對中國式網游表示艷羨,認為美國網游應該迅速引進道具銷售模式?!赌ЙF世界》總設計師湯姆·奇爾頓也曾表示,《魔獸世界》有轉向免費的可能。對此,有魔獸玩家調侃說:“中國終于開始輸出價值觀了!”

可惜,這種有可能被中國輸出向世界的“價值觀”,現在連中國本土的增長都有點保不住了。去年iResearch公司的一份報告稱,鑒于中國網游幾年來的快速增長,到2012年,這一市場規(guī)模將達到680億元,占全球網游市場規(guī)模的一半。但從目前看,這一預言實現的可能性顯然已經微乎其微。易觀國際監(jiān)測數據顯示,中國網游市場的環(huán)比增速在2009年第二季度達到12.10%的高點后,一路下滑,到2010年二、三季度,盡管包括了學生放暑假的網游旺季,但整體收入規(guī)模還是出現了連續(xù)環(huán)比下降趨勢。如果加上對第四季度的預估,2010年中國網游市場規(guī)模將徘徊在300億元左右。

如果考慮到在近兩個季度實現增長的兩個行業(yè)巨頭——騰訊和網易的具體情況,整個中國式網游業(yè)的形勢恐怕會更加嚴峻。騰訊的成功主要來自其龐大的QQ用戶群,玩家消費多以小額支付為特色;而網易則有賴于其對魔獸世界一款計時收費游戲——的代理。蛋糕沒有變大,但被騰訊和網易切走的那塊卻大了不少,留給中國式網游運營商的市場份額越來越小。未來,在中小運營商之間,將出現更慘烈的殘殺。

網游市場整體規(guī)模的萎縮,究其原因,有產品創(chuàng)新不足、同質化嚴重、外掛橫行、政策影響等很多。但最主要的,還是中國網游消費者對近年來網游企業(yè)涸澤而漁焚林而獵的斂錢模式的直接反應,是網游業(yè)因其自身貪婪而招致的市場報復。近年來,中國網游運營商確實獲得了世界最高的增長率、利潤率、ARPU值(每活躍用戶平均消費),但它們付出的名譽上的代價卻也是巨大的,短期內難于彌補。

網游界或許因為能賺錢而洋洋自得,但在消費者眼里,中國式網游是什么?有人說像中國的臭豆腐,運營商吃起來很香,但消費者聞著卻很臭;有人則直接指斥其為“房地產+國足”,房地產指其暴利,而國足則喻其臭名昭著。在批評者眼里,中國特色的“免費”、“販賣道具”的運營模式,把所謂“欲望消費學”發(fā)揮到了極致,其代價則是經濟合理性與道德正當性的喪失。

幾年以來,我以體驗者的身份持續(xù)深入觀察了中國式網游企業(yè)轉入“欲望營銷”的整個過程。開始時,網游企業(yè)按時間收費,消費者不過每月支付十幾元、幾十元而已。后來,網游企業(yè)紛紛轉向讓游戲免費而靠販賣道具(游戲裝備等)謀利。免費模式因為門檻低,吸引了大量學生及城鎮(zhèn)青年。然后,網友公司再利用他們的虛榮心、炫耀心、好勝心、暴力心、低自制力等人性弱點,通過不斷更新與淘汰,讓道具變得更暢銷。以我親眼目睹,在游戲里年花費幾萬元的比比皆是,十幾萬元的并不罕見,上百萬元的也絕非僅有;我也曾目睹地方鋼廠青工每月等著發(fā)獎金那一天去買裝備的可悲情景。

更可悲的是,中國網游的消費者貢獻了世界最高的ARPU值,但基本權益卻往往得不到保障。在游戲里,道具直接或間接按人民幣銷售,一件極品衣服往往幾百、上千,不比現實中的衣服便宜,但因為是虛擬物品,消費者得不到權利保障,裝備無故丟失或迅速貶值的情況時常發(fā)生,卻只能遵循運營商的霸王條款解決,即便投訴消協也無濟于事。近年來,網游業(yè)是中國消費者協會投訴率增長最快的行業(yè)之一。游戲運營商隨意變更服務內容、服務范圍和服務期限、游戲積分和游戲裝備等虛擬財產遭到盜用、運營商隨意封停消費者的游戲賬號等都是投訴內容。

中國網游能攫獲厚利的基礎是高達3億的網游用戶,但據CNNIC的最新調查報告顯示,3億網絡游戲用戶中,月收入低于2000元和高中學歷以下的人群超過了70%,30歲以下的年輕用戶接近60%。面對這個在心智上還不夠成熟的用戶群,中國式網游企業(yè)采取了很多至少不能稱之為“道德”的營銷手法。比如,一些企業(yè)利用準色情網站彈出注冊頁面廣告進行推廣;有的企業(yè)請艷照爛女、話題女王、全裸女模等“緋聞女孩”甚至境外色情影片明星充當代言人(后來被政府喝止);有的公司在全國各地招聘“美女”充當玩家,以滿足游戲中某些玩家“抱著美女去戰(zhàn)斗”的需求。

在全球的網絡游戲開始轉向3D模式之際,中國網游企業(yè)卻出現了向2D模式的倒退,其原因大概是這種模式對電腦系統(tǒng)的要求更低,更易在鄉(xiāng)鎮(zhèn)網吧推廣。中國的無數鄉(xiāng)鎮(zhèn)青年雖然“荷包”不鼓,但消費熱情卻比城市消費者更容易被激發(fā)。一些網游企業(yè)向鄉(xiāng)鎮(zhèn)派出了大量促銷人員。

中國式網游之所以被“發(fā)揚光大”,與中國經濟社會中一些久而有之的亂象息息相關:缺乏管理與管制、缺乏社會責任感、缺乏長遠目光、過分逐利、道德底線低下等等。雖然來自各界的批評從未間斷,但由于它的危害性遠較三聚氰胺奶粉之類更隱蔽,再加上掌握話語權的精英人群普遍無體驗,因此并未能引起政府更多的重視。幾年來,政府出臺了一些規(guī)范網游市場的政策,但執(zhí)行力度往往欠佳,有的甚至形同虛設。事實上,在一些官員眼里,網游業(yè)因其增長速度及在世界市場的突出位置,甚至可以算作一種發(fā)展新興產業(yè)得力的政績。不同政府部門之間常會因為爭奪網游業(yè)的管轄權明爭暗斗。前不久,一番復雜博弈之后,中國網游業(yè)的主要管轄權就從新聞出版署被移交到了文化部。

消費者雖然有時候很容易被蒙騙,但肯定不是傻子。面對錢袋日癟和粗暴的服務,他們總會有從“欲望”中覺醒的一刻。開始他們會選擇用腳投票,換個游戲玩,這在市場上的體現是:中國式網游盡管整體規(guī)模還在繼續(xù)增長,但單個游戲的壽命卻越來越短。而當消費者一旦發(fā)現“天下的烏鴉一般黑”,網游整體市場的增長就開始停滯乃至萎縮,網游企業(yè)將會為其“精明”付出代價。根據CNNIC的調查報告統(tǒng)計,從2009年底到2010年上半年,中國網絡游戲用戶規(guī)模僅較2009年末增長11.9%。創(chuàng)下近五年來的最低增幅。

中國式網游企業(yè)并非意識不到來自消費者的報復。但他們目前正處于一種首鼠兩端的兩難境地。輕易獲得的暴利如同吸毒,難于舍棄,驟然轉型財務報表會很難看,有的業(yè)內人士甚至向我表示,他們已經不會運營計時收費的游戲模式了。在一番反思之后,盛大和巨人相繼推出了《永恒之塔》和《綠色征途》等修正運營模式,其中《永恒之塔》回到了計時收費模式,但至少在目前看并未取得成功。玩家反映,《永恒之塔》在計時收費之外,仍在通過抽獎、販賣道具、短信包月、特殊用戶特殊獎勵等活動,刺激用戶的欲望消費。另外值得一提的是,在產品質量普遍雷同且欠佳的情況下,從免費轉向計時收費模式,運營商還會面對基礎用戶大量流失的難題。

通過販賣道具謀利的網游模式在其發(fā)源地韓國被稱為“泡菜游戲”。但韓國政府已經高度認識到網游對一代青少年的危害性,最近甚至要制定更嚴格的法律,禁止青少年凌晨過后玩網絡游戲。從“厭惡療法”的角度說,中國的網游企業(yè)如果能因其暴利和惡劣服務使青少年從此徹底告別網游,倒也算對社會做了一大貢獻。

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